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作品紹介

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CGギャラリー 特撮作品オマージュ 動画2007年
3 CGギャラリー CGギャラリー 静止画2003年
3 菅江真澄の旅 菅江真澄の旅 ムービー2002年
2 Food Watcher Food Watcher ムービー2001年
1 Food Watcher (オリジナル)
ニライ カナイ ムービー1999年




私の仕事はキャメラマンである。                しかし、今現在CG製作も仕事としているのだ。         数年前まで「CGは邪道だ!」とまで思っていたのが嘘のようにの めりこんでいる。                       きっかけは1999年にあるプロダクションの社長さんがくれた一 台のMacだった。コンピューターとの初めての付き合いがこの時 から始まった。                        最初は当然何も分からないから、Macを持っている人に聞くのだ が・・・。そこで本屋で独学。                 周りの人が驚くぐらいのスピードで上達していった。       OSのインストールから始めたのが良かったのではないかと今では 思っている。                         そんな中、3DCGソフトに触れるようになっていった。     第一印象は、「これは今までやってきたキャメラの仕事と同じだ」 といもの。                          3DCGのキャメラという概念そのものが実際の撮影現場と共通す るし、ムービーの場合は特に現場経験がそのまま生かせる。    しかし一番の理由はまだ中学生だった頃、8ミリカメラで『映画』 を造ろうとしていたころの高揚感が蘇ってきた事であろう。   
まだ私のように撮影とCGを仕事にしている人の話は聞いていない が、きっと私のような人たちは、今後増えていくであろう・・・ 
しかし、いいことばかりではない。               自分で3DCGをやっていくなかで分かってきた事ではあるが、安 易にコンピューターの力に頼りすぎる部分が最近増えているような 気がする。                          例えば、自然現象等を撮影する場合、実際に撮影しようとすれば余 程運がよくないかぎり狙った画は撮れない。つまりリスクがそれだ けあるという事である。それをCG等の後処理で誤魔化す事でリス クを最小限にすることができる。                これだけ聞くと、すばらしいことだという気もするが、私は所詮、 作り物は作り物にすぎないとおもうのだ。            一週間かけてでも撮るという姿勢がおざなりにされていく事で失わ れるものがあるように感じるのだ。               見る人に『何を』『どう』伝えたいのか、この一点を常に意識して 『実写』と『3DCG』を使い分けていくことが私には一番忘れて はならない事のようにおもう。                
                    2004年5月26日



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